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Feature Article – Duress or Inquisition? (Japanese)

初めまして、僕は中村修平。日本在住の日本人で世界各地のグランプリを遠征する事でプロレベルを維持しながら、趣味の名所観光をして生活しているというちょっと、いやかなり変り種のプロプレイヤーだ。
今回からチャネルファイアーボールで2週間に1回程度、具体的な事例からの戦術論とトーナメントレポートについて書いていく事になると思う。よろしくね。それと英語はちょっとは理解できるのだけど、こうやって文章を書けるほどではまったく無いので、翻訳家のエミリー(ありがとう!)の力を借りて皆さんにお届けする事になると思う。時期を外していたり、変な 表現になっていたりしても
大目に見てもらえるとありがたいかな。

今回テーマとするのは《強迫/Duress》or《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》という2枚についてと青黒コントロールでの運用についてだ。

これら第1ターンの手札破壊は、対戦相手のゲームプランを挫くにとどまらず、その後のゲーム展開を容易にするという意味で非常に有効な第1手。
《思考囲い/Thoughtseize》というマジック歴代でも最強クラスな不動の手札破壊があるエクステンデッドでは無用の話だけど、スタンダードで黒を使っているならば真っ先に検討されるべきカードで、両方とも決して弱いカードという訳ではない。
むしろ歴代でも屈指のカードパワーを誇る2枚であり、コントロールデッキならばメインボードとサイドボードで合わせて5枚以上入るポテンシャルを持つカードだ。

そうすると、初手に《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》と《強迫/Duress》両方がある時、という状況に直面することがある。果たしてどちらから撃つのが正解だろう。

こういう時、僕は直感的には《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》を撃つべきだと答えてしまい、少し検討した上でもやはりそう答えると思う。

《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》は、序盤に直接の脅威となるであろう3マナ以下のクリーチャーを捨てさせる事ができる。言い換えると、大抵の場合、対戦相手が想定していた序盤の1ターンを只のドローゴーに変えてしまう事が出来る。これは審問には出来て、強迫には出来ない事だ。
また審問自体のカード特性という問題もある。3マナ以下のカードというのはゲームがはじまってしまうなり瞬く間に使い切られてしまう。つまり、カードの賞味期限は非常に短い訳だ。限られた時間内に手早く消費しきろうとするならば、やはり早ければ早いほど望ましい、そしておおよそマジックのゲームでは、1~3マナのカードを持ってない手札をキープする事はありえない。しかもこちらが先手の場合ならまだ対戦相手のデッキは解らないわけで、それならばビートダウンである可能性を考慮するべきだ。これらの事は審問先打ちを補強するに際して強力な傍証になる。

でも待ってくれ、確かに大体のゲームにおいては審問からというのは正しい選択だけど、2者択一で《強迫/Duress》が正解という事もある。

例えば昨年の世界選手権決勝戦の2本目、愛すべきキャラクターの持ち主、ギヨーム・マティニヨンと、同じくコントロールとフォイルカードをこよなく愛するギヨーム・ワフォタパが争ったゲームで、第6ターンにワフォタパが《記憶殺し/Memoricide》をプレイする前、当初のプランである《強迫/Duress》ではなく、たった今引いてきたばかりの《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》と撃ったばかりに、《記憶殺し/Memoricide》で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を宣言しなくてはならない事態になった。つまるところ、あの《墓所のタイタン/Grave Titan》トップデックへと繋がる事になってしまった。

これはもの凄く厳密に言えばミスプレイとなってしまう。もし《強迫/Duress》から撃っていたならば《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を引き抜いた上で《墓所のタイタン/Grave Titan》を《記憶殺し/Memoricide》でデッキそのものから消去してしまい。トップデックされる恐れもなくなったからだ。こちらの道ならば、やはりあの劇的なトップデックがあったとしてもまだ戦えただろう。

今回の記事は、そういう事態――まだ対戦相手の手札が解っていない状態で《強迫/Duress》、《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》が両方ある時にどちらから唱えるのがより良いプレイであるか――というところから、青黒コントロールを使っていく上でどのようなゲームプランを進んでいくべきなのかまでの、僕なりの考察になっている。そして、2戦目、3戦目以降のゲームプランを語る上でどうしても外せないサイドボードプランへの考察でもある。

さて、アーキタイプ毎からの具体例を出して考えていく前に、僕が今現在、マジック・オンライン上で使っている青黒デッキを提示しておこう。これは渡辺雄也がデザインしたものなんだけど、非常にしっくりきていて、不満がほとんど見当たらない、実に良くできたデッキだと思う。
なお、今回の《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》or《強迫/Duress》という考察は、このデッキでの使用を前提としている。その点についてだけは留意しておいて欲しい。

《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》×3
《強迫/Duress》×1
《定業/Preordain》×4
《マナ漏出/Mana Leak》×4
《広がりゆく海/Spreading Seas》×4
《破滅の刃/Doom Blade》×2
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》×2
《冷静な反論/Stoic Rebuttal》×1
《取り消し/Cancel》×1
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×2
《海門の神官/Sea Gate Oracle》×2
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》×4
《弱者の消耗/Consume the Meek》×1
《墓所のタイタン/Grave Titan》×3

《島/Island》×5
《沼/Swamp》×3
《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》×4
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》×4
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》×4
《地盤の際/Tectonic Edge》×4
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》×1
《塩の干潟/Salt Flats》×1

《強迫/Duress》×1
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》×1
《見栄え損ない/Disfigure》×3
《破滅の刃/Doom Blade》×2
《否認/Negate》×1
《剥奪/Deprive》×1
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×1
《皮裂き/Skinrender》×2
《先駆のゴーレム/Precursor Golem》×2
《弱者の消耗/Consume the Meek》×1

対白ビートダウン、白緑ビートダウン、ボロス、赤単。そしてエルフ

《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》が絶対的な優位を持っている。

前述したように、これらのデッキは次の第2ターン、もしくは第3ターンに戦場へ直接の脅威となるクリーチャーを展開してくるからだ。
またクリーチャー以外に早期に抜き取りたい選択肢にしても、《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic》や《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》といったところなので、《強迫/Duress》でなくてはいけないという理由は見当たらず、序盤を凌ぎたいこちらとしては審問を撃つというのは、もはやセオリーとも言っていいかもしれない。
それでも《強迫/Duress》から打たなければいけないシチュエーションを考えるとすれば、先手1ターン目にまだまだ手札破壊が手札に山のようにある時くらいだけど、おおよそビートダウンが相手の時には第2ゲーム以降は《強迫/Duress》をサイドボードに落として、あるだけの《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》を入れるので選択肢自体がなくなっている可能性が高いね。

序盤で目指すべき目標は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》をプレイできる環境を作る事。ゲームはジェイスが降り立って、壊れないように《渦まく知識/Brainstorm》を続けられるかにかかっている。それが無理なら一刻も早く、たった1体で戦場を押し留めるだけではなく対戦相手の命まで刈ってくれる《墓所のタイタン/Grave Titan》にアクセスできるようにする。注意すべきなのはおおよそこの2点だけだ。

サイドアウト
《冷静な反論/Stoic Rebuttal》
《取り消し/Cancel》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×2
《広がりゆく海/Spreading Seas》×4
《強迫/Duress》

サイドイン
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
《弱者の消耗/Consume the Meek》
《破滅の刃/Doom Blade》×2
《見栄え損ない/Disfigure》×3
《皮裂き/Skinrender》×2

対ヴァンパイア

これも他のビートダウンと同じく絶対的に《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》。

別のカテゴリーに分けたのはただ単にサイドボードプランの違いで、このマッチアップの場合のみ《広がりゆく海/Spreading Seas》を残す。
そしてもう1点の違いとして、《墓所のタイタン/Grave Titan》を少し削って《先駆のゴーレム/Precursor Golem》を投入する。これは《稲妻/Lightning Bolt》の入っていないビートダウン相手には常套手段なんだけど、対ヴァンパイアはサイド戦後に《記憶殺し/Memoricide》を打ってくる事が多いので、それに備える形でのサイドインをした方が賢明だと僕は思う。

サイドアウト
《強迫/Duress》×1
《破滅の刃/Doom Blade》×2
《マナ漏出/Mana Leak》×2
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×2
《取り消し/Cancel》×1
《冷静な反論/Stoic Rebuttal》×1
《墓所のタイタン/Grave Titan》×1

サイドイン
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》×1
《見栄え損ない/Disfigure》×3
《剥奪/Deprive》
《皮裂き/Skinrender》×2
《先駆のゴーレム/Precursor Golem》×2
《弱者の消耗/Consume the Meek》

対青緑赤

第1ターンならば《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》を抜ける《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》。でもどちらかというと、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》か《呪文貫き/Spell Pierce》あるいは《マナ漏出/Mana Leak》、そして《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を状況に合わせて抜ける方、というのが答えになる。

青黒対青緑赤の戦いはつまるところ、いかに《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を戦場に着地させる、もっと厳密に言えば青緑赤側がいかにジェイスを通せるかにかかっている。というのも、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が生み出す強力なカードアドバンテージを使って、打ち消し呪文で対戦相手の行動に蓋をした方が勝利者になるからだ。
ジェイス以外のアドバンテージ源を脆弱なクリーチャーに頼っている青緑赤に対して、クリーチャー除去という回答を持っている青黒は有利な立場にある。そんな両者の力関係において青緑赤が勝てるパターンは、序盤のマナ加速によって打ち消しを唱えながら、もしくは《マナ漏出/Mana Leak》を見越して3マナを浮かせつつ、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を召喚できる状態へと持っていけた場合だ。裏を返せば、そういう状況に立たされる事を防げば青黒側が自ずから有利になっていくし、そうさせないように行動していくのが正解となる。それはサイド後も変わらないこのマッチアップの鉄則で、ピンポイントのクリーチャー除去を増量する理由ともなっている。

サイドアウト
《広がりゆく海/Spreading Seas》×4
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》×2
《弱者の消耗/Consume the Meek》×1

サイドイン
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》×1
《見栄え損ない/Disfigure》×3
《破滅の刃/Doom Blade》× 2
《剥奪/Deprive》×1

対エルドラージ緑、対ヴァラクート

これも《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》からがセオリーだ。

理由は序盤のマナ加速、特にマナ加速クリーチャーを狙う為なのと、いささか逆説的になるんだけど、《強迫/Duress》を取れる枚数にある。
もし君の青黒が対コントロールシフトで《強迫/Duress》を4枚取っているならば話は変わるだろう。だけど《強迫/Duress》が2枚程度であるならば、対戦相手の手札が明らかでない限り、そして時には審問で明らかになった後も《召喚の罠/Summoning Trap》というリスクを背負いながら戦わないといけない。
もしそのマナクリーチャーが《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》や《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》で、しかも《見栄え損ない/Disfigure》のようなどのみちサイドアウトするカードが手札にあるならば問題はないけど、そうじゃないなら思った以上に対処に困る事になる。《破滅の刃/Doom Blade》は深刻な脅威が通ってしまった時の保険として常に抱えておきたいが、だからといって打ち消してしまうと《召喚の罠/Summoning Trap》で大物を呼んでこられてしまうかもしれない。ぐずぐずしてしまうとこういうジレンマを抱えてしまう。

青黒側が取れる手段で最もお手軽なのは、単純な物量で勝負すること。ジェイスで引き増して手数で対応するという少し乱暴な方法を僕は取っている。つまり、序盤のマナ加速を潰し続けて最速でジェイスを設置、あちらの鍵となる6枚目のマナ源が置かれるまでに打ち消し呪文を2枚、もしくは《強迫/Duress》で《召喚の罠/Summoning Trap》を落としつつ《原始のタイタン/Primeval Titan》を打ち消す、というゲームプランだ。
この発想だと、状況が許す限り《強迫/Duress》は《召喚の罠/Summoning Trap》を落とす為になるべく温存すべきで、だからこそ初めは《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》からという事になる。サイド後は概ね除去を《破滅の刃/Doom Blade》4枚のみに頼る事になる上、《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》という明快な制限時間が用意されるので、ますますジェイスで引き増して対応、という傾向が強くなる。本命を引き抜けない追加の《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》を入れる必要を感じない。
でもこのサイドボードプランだと対戦相手に対応しきれていないと感じる事も、《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》という時限爆弾に対しての回答が《墓所のタイタン/Grave Titan》3枚だけでは不足しているように思える。後手の時はどちらかのジェイスを1枚抜いて《先駆のゴーレム/Precursor Golem》を差し替える事で対応を図っているけど、更なる検討が必要だと思う。用途が狭くてサイドボードからも落ちている根本的な解決手段、《記憶殺し/Memoricide》を戻したいという誘惑に駆られるし、何枚かはそうした方が良いのかもしれない。

サイドアウト
《マナ漏出/Mana Leak》×1
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》×2
《海門の神官/Sea Gate Oracle》×2
《弱者の消耗/Consume the Meek》

サイドイン
《強迫/Duress》×1
《破滅の刃/Doom Blade》×2
《否認/Negate》×1
《剥奪/Deprive》×1
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×1

対青白コントロール

古典的なコントロール対決になると今度は《強迫/Duress》の優位性がはっきりと現れる。

これらのカウンターコントロールデッキでは一般に低マナのクリーチャーはあまり入っておらず、入っていたとしても《前兆の壁/Wall of Omens》や《海門の神官/Sea Gate Oracle》といった受け身のカードである事が多い。手札破壊で抜きたいカードの選択肢は、打ち消し呪文、または打ち消されずに通ってしまうと戦場に大きな影響与えるプレインズウォーカー、となってしまう。必然的に《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》以外のプレインズウォーカーには触れない《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》ではどうしても物足りなくなってしまう。
対青白1本目で選択できるのであれば、手札破壊はほぼ打ち消されない第1ターンか、3マナの空きを作れる第4ターンに《強迫/Duress》から入る方が、僕は正しいプレイングだと思う。この手順だと、対戦相手のプレインズウォーカーを確実に落とせて、かつ仕掛けどころでは相手の打ち消し呪文を落とせる《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》からこちらのプレインズウォーカー、という動きが無理なく出来るからだ。

しかし面白い事に、サイドボード後はこの正着が完全に逆転してしまう、無防備になりやすい2ターン目を迎える前に《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》を抜けるなら抜いておきたい為だ。となると、より強力な手札破壊である《強迫/Duress》を使う必要が無く《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》からで事足りてしまう。
もし《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》が無ければ、そのまま打ち消しを抜いておけば問題はないし、空振る可能性を限りなくゼロにしておくのは重要な事だ。手札が解っているなら《強迫/Duress》はもっと重要な局面で使えば良い。
場合によってはもう1枚《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》を挟んで最後に放つ手札破壊となる場合すらあるだろう。サイドボード後はお互いにより後ろ向きになり、打ち消しを抱えながらプレインズウォーカーを通すチャンス狙いあうというゲームになるからね。
もちろん手札破壊系のカードはあればあるだけ入れることになるけど、あまり過信しすぎるとターン0の《神聖の力線/Leyline of Sanctity》で酷い目に遭うかもしれない事は留意しておいた方が良いよ。

それと《広がりゆく海/Spreading Seas》を少しサイドアウトするのはこちらが《漸増爆弾/Ratchet Bomb》を使うから。あまり海を張りすぎて爆弾をX=2で起動できなくなるのはいただけない。また、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》をサイドインするのは、決め手となる《墓所のタイタン/Grave Titan》はどのみち《審判の日/Day of Judgment》で対処されると考えると、それなら1マナ軽くて奇襲効果のある《先駆のゴーレム/Precursor Golem》に少しは差し替えても問題は無いだろうという判断。まあ《糾弾/Condemn》されたらそれはそれで《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》が生き残るチャンスが増えるし、《未達への旅/Journey to Nowhere》だとゴーレムの方がおいしいからね。

サイドアウト
《破滅の刃/Doom Blade》×1
《広がりゆく海/Spreading Seas》×2
《海門の神官/Sea Gate Oracle》×2
《弱者の消耗/Consume the Meek》×1
《墓所のタイタン/Grave Titan》×1

サイドイン
《強迫/Duress》×1
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》×1
《否認/Negate》×1
《剥奪/Deprive》×1
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×1
《先駆のゴーレム/Precursor Golem》×2

青黒同系

対青白コントロール以上に《強迫/Duress》が絶対的優位となるマッチアップになる。

なにせ《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》のような最序盤に落とすべきカードも無いし、サイド後も《神聖の力線/Leyline of Sanctity》のような別軸のカードが無い。お互いに手札破壊を盛大に撃ち合い、そしてお互いに手札が何も無い状態というのがしばしば発生する。そんな状態になるならば《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を抜ける可能性がある《強迫/Duress》をさっさと使ってしまった方が精神衛生的にも健全だ。

注意してもらいたいのは、そういうゲームにならなかった時の場合、お互いにただ土地を置いてターンを返すというのを繰り返して5マナ、6マナあたりまできたような状況。カードアドバンテージを得る手段をジェイスに頼り切っているデッキ同士、しかもジェイスを壊すのにジェイスを出すしかないという状況になりやすいこのミラーマッチにおいて、先にジェイスを着地という事態はそれだけで勝敗が決まりかねないものがある。
対処方法がジェイス対消滅しかないなら、プレインズウォーカーの1回起動分のアドバンテージと次のターンが再び無防備になる瞬間があるという事だし、それ以外だと余計に手間がかかってしまいジェイスを複数回起動するチャンスを与える事になる。
《強迫/Duress》と《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》は何の為にあるのかというと、ジェイスを通す為だ。すべてはジェイスの為に、サイドボードプランで突破力のあるクリーチャーを追加するのもジェイスに対してジェイス以外で対応したいという現われであり、《海門の神官/Sea Gate Oracle》をサイドアウトするのはジェイスに対してあまりに影響力が低いからだ。同系対決で気をつける点はそこに尽きるだろう。

サイドアウト
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》×2
《破滅の刃/Doom Blade》×2
《海門の神官/Sea Gate Oracle》×2
《弱者の消耗/Consume the Meek》×1

サイドイン
《強迫/Duress》×1
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》×1
《否認/Negate》×1
《剥奪/Deprive》×1
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》×1
《先駆のゴーレム/Precursor Golem》×2

環境にあるデッキというのはこんなところかな。

《強迫/Duress》or《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》、君が青黒コントロールを使っていてもしそんな事態になったなら、大抵は《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》から撃つといい。それはセオリーと言ってもよいかもしれない。
だけどちょっとだけ考えて欲しい。果たして君はどのようなゲームプランで勝とうと考えているかを、そして、打たなかったもう片方をどういう状況で打とうと考えているかを、だ。
第1ターンに考えないといけない事は思っている以上にたくさんある。マジックは考える事が必要なゲームであり、ちょっとくらい考えるくらいならジャッジもとやかくは言わないよ。案外、逆の手順の方が将来的にはスムーズに事が運ぶかもしれない、という可能性を常に心に留めておく事、細かいところだけどそれが好プレイに繋がるんだ。

それではまた次回、付き合ってくれてありがとう。
中村修平

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