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Feature Article – Bloodthirst or Hexproof: Japanese

 やあ、2週間ぶりになるのかな?
先週末は僕にとって前半シーズンの総決算である日本選手権だったのだけど、
正直言ってがっかりな週末となってしまったかな。
9勝4敗1分けでちょうど32位。
でも日本選手権でプロポイントが貰えるのは16位までで、
プロポイントを稼ぐというのが各大会での目標である僕としては賞金で100ドルが貰えるというのがあるにせよ、ポイントが取れなかったという事実は変わらない。
つまり僕にとってはグランプリ初日落ちと変わらない結果だったんだ。

記事のネタという意味でもちょっと振るわない結果かな、
スタンダードで使用したデッキは彌永淳也作の《戦隊の鷹/Squadron Hawk》入り青白コントロールで成績は前半2-2、後半2-1-1と冴えないものだったしね。
良いデッキを探すと言うのなら優勝者、石田のデッキが断然優れている。
あのデッキはサイドボードは置いておくとして、メインボードの完成度ならトップ8の中でも頭ひとつ抜けている仕上がりだよ。
日本のカバレッジの関係で石田本人に話をする機会があって、
その時は『運が良かった』と繰り返してたし、たしかにそういう場面があったのは事実だけどそれだけでは断じてないよ。
あのデッキを持ち込んだ石田のグループと、直前に調整していた青黒コントロールを捨てて白単鋼を使う選択をした石田の勝利だ。

他にもがっかりだったのは進行が本当に行き当りばったりだったバトルオブチャンピオンズや、
友人でもある2人のプレイヤーのディスクオリファイもあるけど、
これらについてはどう書き出そうとしてもあまり心地の良い文章にならなかったので省略させてもらう事にするとして、
今回僕が書きたい事は、これまでチャネルでは書かなかった事、
M12ドラフトでの少々の考察と、僕の戦略について。
日本選手権までの十数回の練習ドラフトを元に組み立てたものを書いていこうと思う。

・まずはじめに
どのリミテッド環境でも言える事だったけど、
そのセット特有のキーワード能力が環境全体を定立させる重要な軸であることが多い。
例えばミラディンの傷跡ブロックでは毒と金属術というのが新エキスパンションが入るたびに変動したとはいえ、常に環境を語る上での両軸だったのは記憶に新しいと思う。
新セットで毒デッキはどうなっただろう?とか、
新たな金属術カードに価値を見いだせるのか、もっと突っ込んだ議論だと怪獣デッキはどういうアーキタイプに有効なのか、なんていうのは常に争点の1つだったよね
だけど基本セットについては入門者用という事で控えられる傾向にあったんだ。
難しいキーワード能力は極力避けられる傾向にあるし、大半のカードはそもそもがシンプルであることが求められている。
《ショック/Shock》と《噴出の稲妻/Burst Lightning》や
《大蜘蛛/Giant Spider》と《荒廃後家蜘蛛/Blightwidow》を見比べればすぐ解るよね
ゲームを学ぶ上ではどちらが楽かというのは見るまで無いこと。
だけどシンプルであるというのは利点にもなるけどリミテッド戦では膠着しやすいという弊害を生む事になる。
それは初期のマスターズエディションドラフトをやった事がある人なら実感を伴って解ってもらえると思うよ。
どうしても戦場に与えれる影響は限定的になるからね。
それに加えてこれまでの基本セットでは防御よりのカードが多すぎた。
そんなセットでリミテッド戦をやるとなると、
コモン同士だと冗長な対決になる癖にレアは強すぎるというなんともやるせない環境になる。
実際にM10ドラフトなんかは酷いものだったよ。
地上は簡単に止まってしまい、後は飛行の少しでもサイズの大きなクリーチャー、
例えば《セラの天使/Serra Angel》を唱えるとあとは5ターン殴るだけ。本当にそれだけでゲームが終わってしまうんだ。

でもM12に関しては全く事情が異なる。
これまでの基本セットと違い、ゲーム速度がとても速いんだ。
日本選手権前に8人で集まった練習ドラフトではドラフトから3ゲームまで2時間くらいで終わってしまう事に凄く驚いた。普通の環境なら3時間はかかるからね。
その理由は僕が思うにさっきまで言っていた部分、ゲームが遅くなる要素が多いという基本セットの特徴が大幅に薄くなったからなんだ。
例えば地上の壁役となるクリーチャーが極端に減ってしまった。
M11でもその傾向はあったのだけど、その傾向に拍車がかかった
去年はコモンで存在していた《蠢く骸骨/Drudge Skeletons》のような再生クリーチャーが姿を消し、僅かにアンコモンに面影を残すのみになってしまったのに驚いたけど、
今年は黒に続き、青と白からも壁役となっていたクリーチャーが軒並み無くなってしまった。《宮殿の護衛/Palace Guard》どころか《臨海の護衛/Maritime Guard》すらいないんだ。
3マナ以下でタフネス3クリーチャーの数は驚くほど少ない。

その結果として久しぶりに2マナ2/2、
熊がゲームのキャスティングボードを握っているんだ。
この環境では2ターン目、時には1ターン目に召喚された熊は驚くくらい対処に困る
かつてのオンスロートブロックのような『絶対的に』とまでは言わないけど、
2ターン目までにクリーチャーを召喚できないゲームはそれだけでゲームの勝率に影響するぐらいには重要だよ。
去年まではデッキに入っていればイコール失敗デッキともいえた《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker》、《珊瑚マーフォーク/Coral Merfolk》もM12ドラフトでは立派な戦力だ。今の僕なら喜んで入れるね。

もう1つ、ゲームの高速化への強力な軸となるのは2つのキーワード能力の存在だ。
キーワード能力不在だった基本セットというのは実は去年から書き換えられていたし、
M11の占術は序盤の土地事故を回避できる点ではとてもよいキーワード能力だったけど、
お互いにスムーズな立ち上がりをしてしまえばほとんどの場合膠着してしまい、
その後の爆弾カードを唱えた方が勝つというゲーム展開を助長するという結果も招いてしまったんだ
その点、今回のキーワード能力達はとても攻撃的だよ。
狂喜はクリーチャーそのもののサイズアップ以上に、序盤のクリーチャーにはブロックをしなくてはならないという圧力でゲーム展開の高速化に貢献している。
この環境だと本当によくある事だけど先手2ターン目に出された熊に対して、
こちらも熊で併せた場合、ほとんど無条件にブロックしている。
というのも攻撃を通した時のリスクと、ブロックされた時のリスクが比べ物にならないくらい差があるからなんだ。

これは単純な前提を元に考えてくれればわかりやすいかもしれない。
もし序盤の熊を通した時のリスクを考えると
当然、狂喜クリーチャーが出てくるかもしれないという可能性がある。
その一方でブロックされて損失が発生する場合について考えるなら、何らかのコンバットトリックでこちらのクリーチャーだけが死んでしまうという線なんだけど、
M12環境では主要なコンバットトリックは2マナ以上なのでインスタントを唱えた上で更にこのターン中に追加の行動を起こすのは非常に難しいんだ。
ほとんどの狂喜クリーチャーは3マナからだし、それよりも弱い熊を出すにしても2マナはかかる。
結果として熊を一方的に討ち取られたとしても改めて手札の熊を出せば前のターンの再現となる可能性が高いんだ。
コンバットトリックを打つ側からしてみてもメリットは薄いよ。
貴重なインスタントを熊を守るだけというのは馬鹿らしい選択だよね。どうせなら3ターンくらい後にもう少しサイズの大きいクリーチャーに守るなり、討ち取るのに使った方がよっぽど経済的だ。
そんな事情があるからだいたいにおいてそのまま戦場に何も残らなくなる事となる。
ブロッカーについて考える必要が無いからゲーム速度も速くなるという寸法だ。

狂喜についてゲーム速度が速くなるというのは解りやすいと思うけど、
呪禁が攻撃的なキーワード能力というのには少し違和感を覚えるかもしれないね。
だけど《エイヴンの瞬翼/Aven Fleetwing》がどうする事も出来ずに殴り殺された経験が君にあるなら、僕の言ってる事に賛同してくれるかもしれないね。
これは瞬翼についてはただ呪禁に飛行という組み合わせが強いという部分が大きいんだけど、
それを置いといても呪禁持ちにオーラを付けるという戦略は僕が思うにこの環境のもう1つの軸だ。
何故か、
クリーチャーにオーラを付けるという行為自体が初心者っぽいから敬遠されがちだけど、『呪禁付きに』という条件が付くだけで世のリミテッダーが嫌うこの戦略の弱点のほとんどを無効化できる。
装着するのに対応はされないし、装着した後で除去を打たれる事もない。バウンスでテンポ以上に差を付けられる事もない。
《聖なる狼/Sacred Wolf》に《トロール皮/Trollhide》は本当に簡単にゲームに勝ってしまうよ。

加えてオーラ自体の潜在力もこれまでの基本セットに比べて格段に高い。
《暗殺/Assassinate》のような無条件除去が減った事もあって
ただただ強力な《霊魂のマントル/Spirit Mantle》を除外するにしても、この環境の全ての強化系オーラがデッキに入る余地があるカードだよ。
例えば《神聖なる好意/Divine Favor》は使っていく内にどんどん評価が上がっていった一枚だ。
タフネスが3つ上がれば大抵のクリーチャーは立ち往生してしまうし、
逆に殴りに行く時は複数ブロックでも倒すのが難しくなる。
ダメージレース中の3点回復も地味なようでいて凄く助かる。

そういう意味では呪禁が、というよりはオーラが強いという言った方が表現としては正しいかもしれないけど、卵か鶏のどちらが先かなんてのは僕が言いたい事ではない。
要はオーラを付けるという選択肢が環境の軸になるくらいの強さがあり、呪禁持ちに付けるというのは更に馬鹿にならないという事だ。

僕がM12ドラフトをする際に抜けて強い思う組み合わせは青白と赤緑、そして赤白なんだけど、
解りやすく強い狂喜色の赤に比べて、
呪禁はイメージが難しいと思う。
でもさっき挙げた組み合わせ全てにオーラか呪禁+オーラのオプションが選択できるという事実は軽視すべきじゃないよ。
デッキの表看板になるほどの派手さはないし、決してドラフト中に優先するという類ではないけど、
1つではなくて2つのキーワード能力が環境の機軸になっているんだ。

さて、ここからは色別評価とコモンの優先順位について移るけど、挙げる順番がそのまま色の強さになっている。
等号で表すなら赤>>白>青>緑>黒ってところかな

・赤
今回の赤は本当に強い、
優秀な除去に加えて優秀なクリーチャーと強い色の条件を完全に満たしている。
《ショック/Shock》まで行ってしまうとちょっと見劣りするけど、
それでも上位5枚までなら初手として通用するというのは驚くべき事だよ。
どの色の組み合わせでもお互いの長所を取り合って強いデッキになりやすいというのも良いね。
赤白だと白の航空戦力、赤青だと青のドロー、赤緑だと低マナと高マナ域のクリーチャー強化、赤黒だと除去と狂喜の追加という形になる。

ちょっと説明を入れないといけないと思うのは火力の順位付けについてかな、
ドラフトをやり始めのころは除去を使うべき対象を無理なく殺せる事に重視して《ショック/Shock》>《火葬/Incinerate》>《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》だったのだけど、
クリーチャーでダメージを通して狂喜する事を考えた場合、
除去が1マナだろうが2マナであろうが、それが4マナであろうが関係なく1ターンを無駄になる事が多くてそれならば火力として強い順、
特に環境に増殖した4/4飛行を打ち落とせるという事から順位が逆転してしまった。
これらの火力があるからこそ赤の地位はある。

だけど最も優先すべきカードは《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs》だ。
基本セットで除去よりも優先して取る価値のあるコモンはこれまで青と白の1/1達のみだったのだけど、
このミノタウルスは間違いなくそのレベルに到達しているカードだ。
条件付きとはいえ4マナで5/5というのは破格としか言いようがない。
非狂喜状態の3/3ですらこの環境では4マナの標準性能を満たしているんだ。
狂喜してしまうと戦場が本当に一方的なものになってしまう
4枚以上取っても苦にならない。あればあるだけ入れたいカードだね

もう1つ、赤の1マナのクリーチャーについてだけど、
こいつらは見た目よりも相当強いよ。
《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》は常にデッキに入るレベルだし、
《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》は2マナから狂喜クリーチャーがいるならば積極的に投入すべきカードになる。どんな状況でも2/2でブロックするのが躊躇われる存在というのが良いように作用しているね
特に《薄暮狩りのコウモリ/Duskhunter Bat》に《貪る大群/Devouring Swarm》と相性が良いカードが簡単に見つかる赤黒なら完璧だね

1《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs》
2《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》
3《火葬/Incinerate》
4《血のオーガ/Blood Ogre》
5《ショック/Shock》
6《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger》
7《骨砕きの巨人/Bonebreaker Giant》
8《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》

・白
《平和な心/Pacifism》はほとんどの場合で確定除去のような役割をするけど過信は出来ない。
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》を前にした時は《未達への旅/Journey to Nowhere》、《拘引/Arrest》のようなカードが見慣れたものになってしまったけど、本来の白はシステムに触れない色だという事を再認識させられる。
白の魅力はむしろ満遍なく存在する飛行クリーチャーだよ。
赤が狂喜クリーチャーのサイズ差で圧倒するのに対して、白は常に飛行クリーチャーを展開しつづけて絶え間なくダメージを与えて勝つんだ。
コモンの上位2枚はその攻勢を手助けするカードと位置づけだね。攻撃的に使ってこそ真価を発揮する。
赤と同じく全ての色の組み合わせが有効に機能するんだけど、
白の場合は相乗効果というよりは、カードが足りないから他の色から何かを借りるといった感じになる事が多いね。
それと下のリストと僕が言ってる事の間でちょっと疑問に思えるかもしれない《グリフィンの歩哨/Griffin Sentinel》だけど、2ターン目に熊が召喚されるこの環境ではかなり強い。警戒と飛行のお陰で継続的にダメージも入るしオーラとの相性も良いよ。

リスト圏外にあるカードについては
《グリフィンの乗り手/Griffin Rider》は確かにはまれば強いんだけど単体では全く役に立たないのが問題だ。
グリフィン達が単体でも機能する強さなのに乗り手は不安定すぎるんだ。
乗り手を早めに取ってというのは相当に分が悪いギャンブルだね。僕は大人しく隣りの使えるカードかグリフィンを取る事にしてる。
グリフィンが最低でも3枚かな、安定して運用する為には4枚は欲しいからそのあたりになってから意識すべきカードだと思うよ。
逆に既に5枚以上のグリフィンが取れているなら《平和な心/Pacifism》を押しのけてでも取るべきだね。

《鎧の軍馬/Armored Warhorse》についても状況は似ている。
熊が跋扈する環境でカード単体として見るなら強いのだけど色拘束という障害がある。
同じような位置づけの《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》が攻撃的なカードだから、後から召喚してもそれなりの役割を果たしてくれるのに対して、3/3にも無力な軍馬はカードの劣化が早いんだ。
軍馬を使いたいなら最低で平地が10枚。出来れば11枚を目安にしたいかな。

1《ギデオンの法の番人/Gideon’s Lawkeeper》
2《平和な心/Pacifism》
3《嵐前線のペガサス/Stormfront Pegasus》
4《突撃するグリフィン/Assault Griffin》
5《流浪のグリフィン/Peregrine Griffin》
6《グリフィンの歩哨/Griffin Sentinel》
7《歯止め/Stave Off》
8《神聖なる好意/Divine Favor》

・青
青の魅力は何と言ってもマナ拘束が薄いこと。
マナ拘束が強い赤、緑、黒に結果的にそうなってしまう白と、この環境は色拘束がとても厳しい。だからこそ無理なく機能できる青は優秀なんだ。
この色に限ってはデッキ内の2色目だからという理由でメインから落としてしまう類のコモンがない。これは大きな利点だよ。
それに加えて《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》だね。
かつて栗原が『物あさりを2回起動すればゲームに勝つ』なんて言い放った事があるけど、実際に膠着状態で起動され続ける物あさりなんて結果は見るまでもないよね。
2ターン目に熊を出す環境でもこのカードの強さは上位ランク。
それ以外のカードに目を向けると飛行クリーチャー達に《マナ漏出/Mana Leak》、
やや不安定だけど除去である《氷の牢獄/Ice Cage》の次に《幻影の熊/Phantasmal Bear》があるんだけど
ほとんど場合でこの熊は1ターン早くに出せる《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear》だよ。
取れるだけ取ってあるだけ使っても全く問題ない強さだ。

1《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
2《霊気の達人/AEther Adept》
3《地割れのドレイク/Chasm Drake》
4《空回りのドレイク/Skywinder Drake》
5《エイヴンの瞬翼/Aven Fleetwing》
6《マナ漏出/Mana Leak》
7《氷の牢獄/Ice Cage》
8《幻影の熊/Phantasmal Bear》

・緑
ドラフトをある程度こなした後で、緑に対して持った感想は
『思ったより悪くない。』だね
リストを見ただけだった頃に持っていた印象は最悪だったのに実際にドラフトしてみると案外そうでもないんだ。
その理由は安定してクリーチャーが取れるという事かな。
緑は飛びぬけて強いカードがない替わりに及第点の地上クリーチャーに溢れている。初手近辺では他の色の除去を取って、クリーチャーの質だけを重視してドラフトを進めていくと自然に緑になるといった形になる事が多いね。
プレイヤー間での人気が薄いので緑を集めやすいというのは今の段階では有効だよ。
例えば《隠れ潜む鰐/Lurking Crocodile》なんかはすごく遅くまで流れてくるけど、
青い相手には問答無用で強く、それを差し引いたとしてもデッキに入るレベルのカードだ。
それと《トロール皮/Trollhide》。
呪禁について説明するときにちょっと触れたけど、呪禁に装着するカードとして言う事のない性能を持っている。青緑なんかはトロール化した瞬翼の為にある組み合わせといっても良いかもね。
別に呪禁持ちに限らず、2ターン目に熊で3ターン目に《トロール皮/Trollhide》は緑をやる上で理由となるカードだと思う。
どうしても除去が心配なら1ターン待って《聖なる狼/Sacred Wolf》に付けても良いしね。

でも、あまり緑という色全体を過信してしまうと痛い目を見てしまうのには注意。
総合的に見た場合、緑が弱い色という事実は変わらないよ。
僕が緑をやる時は《踏み荒らし/Overrun》を初手に取った時か、それなりのカードが流れてきたという状況だけだね。

1《アラクナスの蜘蛛の巣/Arachnus Web》
2《大蜘蛛/Giant Spider》
3《トロール皮/Trollhide》
4《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
5《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
6《隠れ潜む鰐/Lurking Crocodile》
7《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear》
8《突進するサイ/Charging Rhino》

・黒
色の強さ的に最下位になってしまった黒なんだけど、
とにかくコモンのクリーチャーの性能が悪い事が問題なんだ。
ただ性能が悪いだけではなくて、他の色に目を向ければ簡単に同マナ域で黒より優秀なカードが取れてしまう。
そんな状況なのに除去の性能はM11に比べて低下している。《破滅の刃/Doom Blade》は相変わらず強いのだけどそれ以外のカードが魅力に乏しいんだ。
黒いデッキの完成形が
《魂の消耗/Consume Spirit》や《漂う影/Drifting Shade》を生かした単色という方向になるのも辛いね。ドラフト中の修正が難しい。

新規カード《ソリンの渇き/Sorin’s Thirst》は今回の黒のカードの特徴を全て現しているカードだよ。
ある程度は強いのだけど色拘束が強くて唱えづらい。《ショック/Shock》と比べるただただ見劣りしてしまう。見た目は強そうだから競合者も多い。
競合も問題でアンコモン以上になると逆に黒は強いカードが多いので突然の参入者に常に警戒が必要だ。
緑と逆の状況でカードの強さに対して人気が高い状態というのがより状況を厳しくしているね。

個人的には8人ドラフトの場合、黒は3人が適正数だけどドラフトプレイヤー全体の認識が黒は2人になるなら狙って良いと思う。
いずれにせよ今の状況だと手を出しづらい色だね。

1《破滅の刃/Doom Blade》
2《グレイブディガー/Gravedigger》
3《ソリンの渇き/Sorin’s Thirst》
4《肉体のねじ切り/Wring Flesh》
5《貪る大群/Devouring Swarm》
6《魂の消耗/Consume Spirit》
7《夜の子/Child of Night》
8《精神腐敗/Mind Rot》

さて、僕のM12ドラフトの雑感としてはだいたいこんな感じなんだけど、
順位付けには参考程度に見ておいて欲しい、現実にはマナカーブを意識して軽めのカードを取る事やアンコモン以上のカードが絡んでくる事もあるし、
単色ピックを維持する為に明らかに点が落ちるカードを取る事もあり得る。
色の格差については各色という解説では取り上げるのが難しい問題だったのでコモンの上位15枚を順位付けするという形で下に並べてみた。
僕が各色について、どれくらいの距離で考えているかの目安としてはちょうど良いと思う。
君のドラフト理論との比較対象としての一助になれば嬉しいね。
それではまた次回、ここまで読んでくれてありがとう。

コモンのみのベスト15
1《ギデオンの法の番人/Gideon’s Lawkeeper》
2《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
3《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs》
4《破滅の刃/Doom Blade》
5《平和な心/Pacifism》
6《チャンドラの憤慨/Chandra’s Outrage》
7《火葬/Incinerate》
8《血のオーガ/Blood Ogre》
9《アラクナスの蜘蛛の巣/Arachnus Web》
10《ショック/Shock》
11《地割れのドレイク/Chasm Drake》
12《嵐前線のペガサス/Stormfront Pegasus》
13《突撃するグリフィン/Assault Griffin》
14《空回りのドレイク/Skywinder Drake》
15《グレイブディガー/Gravedigger》

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